第三百二十五章

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第三百二十五章
  起始之镇,新人的活动总是枯燥而无聊的,跑跑腿,熟悉一下地形,然后拿到作为金钱的柯尔,一种铜制镀金货币,本来这种古朴的货币应该花了不少心思,然而却是以电子钱包的形势存在的,小小觉得他们要是真的复刻一下那种确实需要找坐骑背着钱袋出门的场面反而可能更棒。
  而且还能有效的让玩家在一开始就养成冒险者从不冒险的好习惯,这可以减少至少9成以上的死亡率。
  跑腿送信之后,就是一些引导的任务,老实说,如果不考虑主要玩法的贫乏还有这他妈是一个彻头彻尾的死亡游戏的话,就支线任务和辅助玩法方面,sao还是过关的。
  “大概是因为负责这些的策划和设计师不是茅场那个中年中二病患者吧。”投入了这么多钱,显然,在细节方面的活动策划和设计庞大的支线任务线的老哥们的专业素养比茅场强多了。
  实际上,在原作里面,这一点也有体现,比如说光暗精灵的大规模战争涉及的一整条任务线,几乎可以当一般单机游戏的主线来做个独立游戏玩了。
  至于说钓鱼也是一样,玩家可以从初始开始钓,然后一直到全图谱开启再去钓大湖主,解锁超稀有的食材道具等等,对于休闲玩家来说,完全可以和ff一样,当一个钓鱼、打牌、赛鸟的光之旅行者。
  烹饪系统更是设计几乎所有的怪物食材,食谱相当的丰富,并且由于游戏里面有模拟的味觉,导致玩家可以用很简单的方式,就做出现实当中的顶级厨师所做的菜品效果并由此品尝。
  甚至于很多食物,还能混合使用,不得不说,sao这游戏在这些细节方面确实下了大功夫,小小咨询过自己手下的工程师,要做到这一点需要什么,他们的回答是,需要一把霰弹。
  意思是说,除非你提着霰弹在他们背后看着他们,否则他们绝对绝对绝对不要去做这种他妈的见了鬼的工作,除了枪之外,还需要一大群的人体试验品,而且这群人还可能过得生不如死。
  因为要模拟味觉,是没法一次性到位的,多种味道的刺激和混合,需要反复的测试,确定每一个组合值的相互作用,比如说游戏里面,桐人简单的用奶油涂抹在普通的面包上,让难吃的npc标准兜售食品变成美味的过程。
  在现实当中要实现这个效果非常的简单,但是,要在一个虚拟实境当中模拟出这种感官来,简直要人老命,小小都不知道茅场在做这套系统的时候,献祭了多少个收集数据的程序员,又花费了多少的时间精力以及弄死了多少试验猴子才如此完美的模拟出味觉来。
  所以,sao的发行公司在茅场搞事之后光速破产似乎也没有什么毛病的样子。
  这些引导任务包括在水池钓鱼,喂马,在城镇围墙里面的菜地浇水种地等等,任务的奖励也就是一些普通的食物,比起商店里面兜售的好吃一些。
  为了鼓励玩家搞休闲玩法,游戏里面兜售的食物味道都很一般,不管外形是如何的精致,吃到嘴里都几乎是一个味道,而任务食品的口味就很正常了,玩家烹饪的话,只要不是失败,口味普遍比游戏里面的npc咖啡店出售的好吃。
  至于说一些特别的任务给的特殊食材和食品,不仅有额外的加成,而且味道大概也是现实当中的大厨们精心调配的,甚至是现实当中不存在的极致的香甜和鲜美。
  这让小小对于这个游戏的评价略有回升,但是依然不改变她认为sao是一个花里胡哨过头,细枝末节做得极其优秀,而本体主要玩法却枯燥乏味的东西。
  钓鱼、种花、烹饪打铁,甚至还尝试了一下在游戏里面酿造药水,调和炼金等奇幻玩法,一整天的时间就这么愉快的过去了,实际上大部分的玩家也都是这样按部就班来的。
  这也是在茅场宣布真相之前,几乎没有多少玩家毙命的原因,大部分的菜鸡真的就是在城里四处跑腿,熟悉环境,打点兔子野鸡,或者和小小一样做支线,熟悉各个功能。
  只有桐人这样的封测玩家还有少部分急性子以及那些通常喜欢选择skip掉教程的家伙,才会直接出去打怪,即便如此,一开始也没几个人挂掉,毕竟他们连剑技系统都没摸熟悉,新手村怪也都是非主动攻击的。
  “时间应该差不多了吧,朝霞,我们去测试一下战斗系统,虽然有锁血挂,而且事实上就算真的死了,我们也可以上线重来,不过,安全起见的话,还是测试一下比较好。”
  小小收起任务给的野餐三明治,丢下手里的采花篮子,这是一个采集引导任务,她也因此学习到了“采集”技能,可以采集到野外的药草和花草等素材。
  “嗯,主公确实应该如此”天色已经发黄,说明城镇已经快要进入黄昏时分,这意味着很快,茅场就要搞事情,而且玩家们也陆续发现无法登出的问题。
  小小选择的是城边的普通兔子,这些兔子经验几乎无,唯一产出的素材是兔脚和小块肉,前者可以制造加1点幸运的饰品,后者可以制造食材,不过,在这种数值游戏里面,一点属性值的加成也就纯新人会需要了。
  剑技,sao的主要战斗手段,所谓的剑技,就是只需要身体摆出一个引导架势,随后就会发动,只要在过程当中不主动的去打断它,就会自动释放完整个剑技,而特点是剑技本身会带上光芒。
  但是,在后期有另外一种使用方式,就是自己主动的去配合剑技,主动去调整身体,这样可以获得更高的加成,而且剑技动作也更加灵活。
  可以说是兼具了硬核玩家和普通玩家的需求,只是后者那种自定义打法需要做一个隐藏的任务,才能获得相关的权限解锁,否则的话,这种用法只能让自己的剑技变得更加灵活,不容易出现空大的现象。
  由于剑技需要消耗体力以及在一个剑技之后,会出现明显的身体僵直,因此,在游戏里面,有一种独特的玩法就是切换,与同伴交替进攻,可以减少剑技的僵直和cd时间,也可以避免怪物在这个时间里面,直接给你带走了。
  除此之外,剑技还能用于破防,弹反等精妙的操作,可惜,那都是硬核玩家的打法,属于血缘全程陶喆玩家的打法,基于这个游戏的内测时间太短,哪怕是桐人这种反射神经惊人的家伙,也都不能保证成功率。
  在变成死亡游戏之后,就更加没人去干这种蠢事了,毕竟弹反的时机不对的话,那就是自己僵直状态凑到刀下找死,那可是真找死!
  “嗯,感觉上,还行,我又稍微改观一点了,喂,后台数据监控有异常吗?”
  “没有,您的万用工具数据流和模拟脑电极输出都在可用范围内。”通过修改本地程序而接入的一个小程序浮现在小小面前,也就是一般网游常见的“插件”之类的。
  可以让sao在表现上更像是一个网游,比如说显示出具体伤害数值和生命数值,以及是否打出暴击,是否是要害,而不是需要通过怪物的体表伤痕和状态去判断。
  【差不多就是早期怪猎和现在怪猎的区别,早期怪猎伤害只能看打中炸开的血花大小和颜色判断的】
  “神经信号没有超出这个设备的读取极限吧?”
  “没有,您放心好了,不过,您可能在开启超频模式之后,可能会有点卡顿的不适应感。”
  小小的身躯已经是标准的龙躯,这意味着她的神经系统不再是人类和所有地球生命体的类型,不再是利用电位信号在神经里面传递,神经突触之间也不再是电弧,也不以化学递质传递信息。
  而是以光信号作为传递,和人类的神经网络的区别,就好像是早期的铜丝电话线构成的56k小猫网络和现代光纤网络的差距,而这也带来一个根本性的问题,任何以神经电脉冲为读取方式的设备,包括埃洛伊的全息眼镜,放在小小头上都无用。

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